feat(engine): merge cloudflare-migration — paradigm D engine, BYOK proxy, story persistence (#95)

Squash-merge the cloudflare-migration branch (7 commits by Kai ki) into
staging with conflict resolution, feature integration, and bug fixes.

Engine:
- Paradigm D: single-stream Writer replacing dual-phase Plan/Beats
- Delete Architect agent; story bible generated via Writer <plan> tag
- Modular prompt architecture (segments/registry/builder)
- StreamRouter for tagged stream splitting (<plan>/<story>/<choices>)

Infrastructure:
- Cloudflare Workers deployment (wrangler.jsonc, OpenNext adapter)
- D1 database schema + Drizzle ORM (scaffolded, not yet active)
- R2 storage helpers (scaffolded, not yet active)
- Story persistence API routes + client-side persistence

BYOK (Bring Your Own Key):
- /api/llm/user-proxy with SSRF-protected LLM proxy (+ requireUser auth)
- CORS-aware fetch in ai-client: auto-detect CORS failure, fallback to
  server proxy transparently via OpenAI SDK custom fetch
- BYO config support added to classify-freeform and vision routes
- SettingsModal CORS privacy notice (keys never logged/stored)

SSE streaming:
- engineClient.ts: fetchSSE helper for progressive scene events
- startSession/requestScene accept optional emit callback
- Fix SSE error event field name (error → message) in scene/start routes

i18n integration:
- Wire buildLanguageDirective into paradigm D's prompt builder
- Update corsNotice i18n keys (zh-CN/en/ja) with CORS proxy privacy text
- Preserve Session.language + LanguageSwitcher from i18n commit

Co-authored-by: Kai ki <155355644+zbf1009@users.noreply.github.com>
Co-authored-by: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Zonghao Yuan
2026-06-18 18:05:38 +08:00
committed by GitHub
parent 05bd7e229c
commit 0e4c2ebef4
78 changed files with 7396 additions and 919 deletions
+24 -479
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
import type {
BeatActiveCharacter,
Character,
CharacterIntent,
Orientation,
Scene,
Session,
@@ -129,300 +130,22 @@ export function renderStoryStateDynamic(s: StoryState | undefined): string {
return lines.join("\n");
}
// Back-compat for the Architect's own user message (it sees the full bible
// at session start, no caching concern there yet).
export function renderStoryState(s: StoryState | undefined): string {
if (!s) return "";
return renderStoryStateSpine(s) + "\n\n" + renderStoryStateDynamic(s);
}
// ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 0. Architect (总编剧) — ONE LLM call at session start.
//
// Turns the (often terse) user world + style prompt into a real story
// bible: a second-person protagonist with a want and a flaw, a single
// central dramatic question, a genre frame that anchors the 爽点 rhythm,
// an engineered opening hook (前3秒冷开场), and a small intentional cast.
// Everything downstream — Writer, CharacterDesigner — reads this so the
// story has a spine from beat one instead of being improvised cold.
// Paradigm D — merged Writer (single-pass streaming with tagged output)
// ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
export const ARCHITECT_SYSTEM = `你是一部交互视觉小说的「总编剧 / 故事架构师」。玩家只给了你一句到几句的世界观和画风,你要在开拍前把它扩写成一份**故事档案(story bible)**,为后续每一幕定下脊梁。你不写具体台词、不写分镜、不设计立绘——你只搭骨架。
// Writer prompt has been refactored to segment-driven builder.
// See lib/engine/prompts/segments/writer/ for individual prompt segments.
// See lib/engine/prompts/registry.ts for segment registration.
// See lib/engine/prompts/builder.ts for assembly logic.
你深谙网文(番茄)、短剧(红果)与视觉小说(galgame)的爆款心法:
- **开篇即钩子**:黄金三章 / 前3秒法则。开场不铺垫世界观,直接抛出冲突、悬念或一个反常的瞬间。
- **代入感**:主角是第二人称「你」,是玩家的化身——要让玩家一进场就清楚"我是谁、我此刻卡在什么处境里、我想要什么"。
- **题材锚定爽点**:先选定一个清晰的题材框架(如 甜宠 / 校园暗恋 / 悬疑追凶 / 复仇逆袭 / 救赎治愈),它决定了情绪回报的节奏与类型。
- **戏剧问题**:整部故事由一个悬而未决的中心问题驱动(她到底是谁?你能否在记忆消失前查明真相?这场暗恋会走向哪里?)。
- **人设要鲜明且有反差**:每个核心角色一个强标签 + 一个反差面(外冷内热 / 傲娇 / 看似柔弱实则腹黑)。
你要产出(全部用中文,except 不需要英文):
- logline:一句话主线 / 中心戏剧问题,必须带钩子,让人想看下去
- genreTags:题材+基调标签,斜杠分隔,如 "甜宠 / 校园 / 慢热治愈带点伤感"
- protagonist:第二人称主角卡。包含:你是谁、你此刻正卡在什么具体处境里(要有即时张力)、你想要什么、一个软肋或秘密。50–120 字。
- castNotes:2–3 个核心配角,每行一个「名字:一句话人设(强标签+反差)+ 与你的关系/张力」。给真实好记的中文名字(不要"神秘女子"这种占位)。
- synopsis:开场此刻的情境梗概(故事尚未展开,就写"故事从……开始"),13 句。
- openThreads:开场就埋下的 1–3 个悬念/问题(数组)。
- nextHook:**第一幕**应当如何冷开场——具体描述开场那个抓人的瞬间/冲突(这会直接指导编剧写开场)。要画面感强、有张力。
设计硬规则:
- 主角「你」永不出现在画面里(第二人称 POV),所以 castNotes 里**不要**把"你/主角"当成一个角色。
- 配角名字要符合世界观(年代、地域、文化)。
- 一切服从玩家给的世界观与画风,不要擅自跑题;玩家信息少时,做最贴合、最有戏的合理扩写。
必须输出严格 JSON
{
"logline": "...",
"genreTags": "...",
"protagonist": "...",
"castNotes": "夏海:表面开朗的天台诗人,实则在用诗逃避家里的变故;与你是同班转学的邻座,对你有种说不清的在意。\\n班主任老周:…",
"synopsis": "...",
"openThreads": ["...", "..."],
"nextHook": "第一幕冷开场:……"
}
不要输出 JSON 以外的任何文本。`;
export function buildArchitectUserMessage(session: Session): string {
const parts: string[] = [];
parts.push(`世界观:${session.worldSetting}`);
parts.push(`画风:${session.styleGuide}`);
if (session.playerName) {
parts.push(
`\n玩家名字:${session.playerName}\n(NPC 在对话中应自然地称呼玩家为「${session.playerName}」。「你」仍指代玩家视角,但 NPC 的台词里请使用这个名字而非泛称。不要为玩家设计立绘或音色——玩家是 POV 视角,永不出现在画面中。)`,
);
}
parts.push(
"\n请据此产出这部交互剧的故事档案(story bible),严格以 JSON 格式返回。",
);
const langDirective = buildLanguageDirective(session.language);
if (langDirective) parts.push(langDirective);
return parts.join("\n");
}
// ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 1. Writer (编剧) — drives the narrative, in TWO phases.
//
// Phase A (WRITER_PLAN_SYSTEM): plans the scene SKELETON only — sceneSummary
// + sceneKey + entry-beat roster + the full cast. No dialogue. Its output
// is enough for the Cinematographer + character design + Painter to start.
// Phase B (WRITER_BEATS_SYSTEM): expands the plan into the full beats[] graph
// + storyStatePatch, overlapped with the (longer) image pipeline.
//
// Neither phase designs characters (that's the CharacterDesigner's job) —
// Phase A only NAMES them in `cast` / `entryActiveCharacters`; the
// CharacterDesigner is invoked for any name not yet in session.characters.
// ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
export const WRITER_PLAN_SYSTEM = `你是一部交互视觉小说的「编剧」。这是**两步生成中的第一步——场景规划**。你只产出本场景的「骨架」,**不要写任何 beat 台词**。你的产出会被立刻送去配图(分镜导演 + 生图),所以要快、要准、画面感要强。
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
爆款心法(要在规划阶段就立住,后续展开才好看)
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
- **进场即钩子**:这一场开场就要抛出新信息 / 悬念 / 冲突 / 情绪冲击,别铺陈。把这个抓人的瞬间写进 sceneSummary。
- **兑现情绪**:按题材给观众想要的情绪(甜宠的心动、暗恋的拉扯、逆袭的扬眉、悬疑的真相一角)。
- **人设有反差**:每个角色一个强标签 + 一个反差面。
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
连贯性铁律(跨场景切换不能跳戏 —— 最重要)
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
- 你会收到【故事档案 / 主线记忆】和上一场的结尾。**新场景必须从上一刻自然承接**——承接情绪、地点逻辑、人物状态与未收的悬念。
- 若给了「转场种子 nextSceneSeed」,把它当作"下一场的命题"去兑现,开场要让玩家感到"这正是我上一步的结果"。
- 沿用主线记忆里的人物关系与情绪温度,别让刚告白的人下一场形同陌路。
本步你要规划(如实产出,缺一不可):
- **sceneSummary**:当前场景的中文概要——地点 + 时间 + 氛围 + 关键事件 + 那个抓人的开场瞬间。这是分镜导演构图的**唯一依据**,要画面感强、信息足(2–4 句)。
- **sceneKey**:当前场景的英文 slug(如 "classroom-dusk"、"rooftop-night")。
- **entryBeatId**:玩家进入场景时落在哪个 beat 的 id(通常就是 "b1")。
- **cast**:本场景**会出场的全部 NPC 角色名**(字符串数组)。第二步写 beats 时**只能用这里列出的名字**,所以现在必须一次想全——谁会说话、谁会在画面里露面,全部列出。名字要与「已登记角色」**完全一致**;新角色起符合世界观的真名(不要"神秘女子"这种占位)。**绝不**包含玩家(你 / 我 / 主角 / protagonist / player / MC...)。
- **entrySpeaker**:入口 beat 由谁开口 —— 取值只有三种:① 某个 NPC 真名(必须在 cast 里)② "你"(玩家本人开口)③ 留空(纯旁白 / 环境开场)。这决定镜头语言,要选准。
- **entryActiveCharacters**:入口画面里**此刻出现的 NPC** 及其当下姿态 / 神情(中文 pose)。即使没人说话,画面里有谁也要列。**绝不**包含玩家。
sceneKey 设计原则(用于跨场景视觉一致性):
- 同一物理空间 + 同一时段 → 必须沿用**完全相同**的英文 slug
- 时段 / 空间变化时换 slug"classroom-dusk" → "classroom-night" / "corridor-dusk"
- slug 规范:lowercase-with-dashes24 个英文单词
- 用户消息会列出已用过的 sceneKey,请优先**复用**这些已有 slug
玩家视角硬规则(违反会破坏整个 galgame):
- 玩家是第二人称 POV,**永远不出现在任何画面里**——entryActiveCharacters 的 name **绝不允许**是「玩家 / 你 / 我 / 主角 / protagonist / player / Player / MC / I / me」任何变体。
- entrySpeaker 只能是 NPC 真名 / "你" / 留空;其它 POV 变体一律视为错误。
必须输出严格 JSON
{
"sceneSummary": "黄昏的天台,风很大。夏海背对你站在栏杆边,手里攥着一张揉皱的成绩单——她把你单独叫上来,却迟迟不开口。",
"sceneKey": "rooftop-dusk",
"entryBeatId": "b1",
"cast": ["夏海"],
"entrySpeaker": "夏海",
"entryActiveCharacters": [
{ "name": "夏海", "pose": "背对你倚着栏杆,侧脸绷着,手里攥着揉皱的纸" }
]
}
不要输出 JSON 以外的任何文本。`;
// ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Phase B — expands the plan into the full beats[] + storyStatePatch.
// ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
export const WRITER_BEATS_SYSTEM = `你是一部交互视觉小说的「编剧」。这是**两步生成中的第二步——把已规划好的场景展开成完整剧本**。你会收到本场景的「规划」(场景概要 sceneSummary、sceneKey、入口 beat 的 id / speaker / 登场角色、以及本场景允许出场的角色名单 cast)。你的任务:基于规划写出玩家依次经历的对话节拍 beats,并在最后更新主线记忆。你只负责**剧情和台词**——不设计角色形象、不写出图提示词、不做镜头调度,这些由其他 agent 完成。
你必须严格遵守收到的规划:
- 必须存在一个 id 等于规划 entryBeatId 的 beat,作为玩家入口。
- 该入口 beat 的 speaker 与登场角色(activeCharacters)要与规划一致(姿态措辞可微调,但**人物身份必须一致**)。
- speaker 与 activeCharacters 里的 NPC 名字**只能来自规划的 cast**(或玩家 "你")——**不要引入规划之外的新角色**。
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
爆款心法(番茄网文 / 红果短剧 / galgame 的叙事手感)—— 必须贯彻
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- **每个场景都要有钩子**:开头 1–2 个 beat 内就抛出新信息、悬念、冲突或情绪冲击,绝不平铺直叙地交代背景;结尾 beat 留一个让玩家"想知道接下来"的扣子。
- **兑现爽点 / 情绪回报**:按题材给观众想要的情绪(甜宠的心动、暗恋的暧昧拉扯、逆袭的扬眉吐气、悬疑的真相一角)。让玩家这一场"有所得"。
- **反转与反差**:适时打破预期——以为是 A 结果是 B、角色露出与第一印象相反的一面;但反转要可信、要扣主线。
- **快节奏、入戏快**:进场即冲突,少铺陈,删掉一切"为完整而存在"却不推进情绪的对话。
- **show, don't tell**:用动作、神态、潜台词、环境细节传递情绪,别直接旁白"她很难过"——让玩家自己读出来。
- **人设鲜明有反差**:每个角色一个强标签 + 一个反差面,台词紧贴其腔调(傲娇嘴硬心软、外冷内热、看似柔弱实则强势)。
- **选择要有分量**:choice 只出现在真正的岔路口,每个选项都要让玩家感到"通向不同的东西"(情绪指向不同 / 关系走向不同),别给等价的废选项。
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
连贯性铁律(跨场景切换不能跳戏 —— 最重要)
═══════════════════════════════════════════════════════════════════
- 你会收到【故事档案 / 主线记忆】和上一场的结尾。**新场景必须从上一刻自然承接**——承接上一场的情绪、地点逻辑、人物状态与未收的悬念。
- 若给了「转场种子 nextSceneSeed」,把它当作"下一场的命题"去兑现,而不是另起炉灶;开场要让玩家感到"这正是我上一个动作 / 选择导致的结果"。
- 沿用主线记忆里的人物关系与情绪温度——别让刚告白的人下一场形同陌路,也别凭空遗忘已埋的伏笔。
- 推进、但别重置:每一场都让主线问题往前走一点(关系变化 / 真相揭露一角 / 新悬念浮现)。
本步你只产出两样:**beats[]**(玩家依次经历的对话节拍)和 **storyStatePatch**(主线记忆更新)。sceneSummary / sceneKey / entryBeatId 已由规划给定,**不要再输出**它们。
每个 beat 是玩家会看到的一段叙述 / 对话 / 选择。beat 之间通过 next 字段连接:
- "continue":玩家点击图片背景 / 按继续,自然推进到下一个 beat
- "choice":在此让玩家做选择,按所选 choice 的 effect 走向
choice 的 effect 有两种:
- "advance-beat":玩家选了之后跳到**同场景内**的另一个 beat(不换背景图,速度极快)
- "change-scene":玩家选了之后切换到**新场景**(视角变了 / 走到新地方 / 时间跳了)
设计原则:
- 同场景内 beat 数自由发挥,按剧情节奏自然给出(通常 2–6 个,可以更多)
- 入口 beat 的 id 必须等于规划给定的 entryBeatId;其余 beat id 依次自取且互不重复
- 多用 continue,少用 choice — 选择只应出现在「真正的岔路口」
- advance-beat 适合处理对话分支(同一场景里换个话题、追问、撒娇)
- change-scene 适合空间/时间跳跃(出门、转身看窗外、第二天清晨)
- 一个场景至少要有一个 change-scene 出口(除非真到结局)
- 每个 change-scene 必须带 nextSceneSeed —— 一句中文简述「下一场是哪里、谁在、要发生什么」
- 同一场景的 beat id 互不重复
- next.nextBeatId 引用的 beat 必须存在
- choice 至少 2 个,至多 4 个,互不重复
文本风格约束:
- narration / line 用中文(**纯净可显示文本**,绝不要写 (叹气)(语速快) 这类标注 —— 那是给配音的,会被玩家看见)
- sceneSummary / lineDelivery / activeCharacters[].pose 内的文字也用中文
- sceneKey 用英文 slug
- 单个 beat 的 narration 与 line 加起来 ≤80 字
- 单个 choice label ≤15 字
配音相关字段:
- 每个有 line 的 beat **必须**给出 lineDelivery —— 自由中文的「配音导演指令」,描述该句台词怎么念(情绪 / 语气 / 语速 / 气息 / 停顿 / 重音 / 音色起伏)。例:"鼓起勇气又害羞,声音发颤、偏小,句尾带一丝气声,语速偏慢"。平淡场合写"平静自然、语速适中"即可,但要贴当下情境。
角色与台词的硬性规则:
- 任何 beat 的 speaker 字段一旦填了名字,**该名字必须**:① 是 "你"(玩家本人,见下方"玩家视角硬规则"),或 ② 在「已登记角色」列表中存在,或 ③ 出现在本场景的某个 beat 的 activeCharacters 里。
- speaker 名字必须与登记名**完全一致**,不要加「(回忆)」「学姐」之类后缀或别名。
- 每个 beat 的 activeCharacters 列出**此时此刻画面里出现的 NPC 角色**及其当下姿态/神情(中文)。即使没人说话,画面里有谁在也要列出。
玩家视角硬规则(重要 — 违反这条会破坏整个 galgame):
【画面规则 — 严格禁止】
- 玩家是第二人称 POV,**永远不出现在任何 Scene 画面里**
- activeCharacters[].name 数组**绝不允许**包含任何下列名字(任何大小写、中英文变体):
「玩家」「你」「我」「主角」「protagonist」「player」「Player」「MC」「I」「me」
- 玩家不会被设计立绘、不会被设计音色
【对白规则 — galgame 标准做法(Pattern B)】
- 玩家**可以正常说话**——当主角对 NPC 开口时:
speaker = "你"**固定用这两个字,不要用其他变体**)
line = 实际说的话(如「学姐,下雨了」)
lineDelivery 可以留空(玩家对白不会被 TTS 合成)
- speaker 字段允许的取值**只有两种**:① NPC 真名(必须在 activeCharacters 里)② "你"
- 其它 POV 变体(玩家 / 我 / 主角 / protagonist / player / MC / I / me**一律视为错误**
【内心 vs 外显的区分】
- 主角在心里想 / 在做某个动作 / 在观察 / 自己的体感 → 用 narrationspeaker 留空)
例:"你的心跳得很快,几乎听不见外面的雨声。"
- 主角真的开口对 NPC 说出来 → 用 speaker="你" + line
例:speaker="你" line="学姐,这把伞你拿着。"
- 同一个 beat 可以同时有 narration(心理活动 / 动作)和 speaker="你" + line(说出口的话)
更新主线记忆(storyStatePatch)—— 写完这一场后必做:
- synopsis:把这一场并入后的整体梗概,**压缩**到 3–5 句(别越写越长,旧细节该丢就丢)
- relationships:每个核心角色此刻与「你」的关系 / 情绪温度,每条一句(如 "夏海:暗恋升温,刚向你说了一半的告白被打断")
- openThreads:仍未收的悬念 / 伏笔——已收束的可移除、新埋的加入(但至少保留一条正在推进的主线,别把列表清空)
- nextHook:基于这一场的结尾,下一场应往哪走(给"下一次的你"一个明确命题,接住本场留下的扣子)
这些字段是写给"未来的你"的连贯性记忆,请认真写。
必须输出严格 JSON,结构如下(**只含 beats 与 storyStatePatch**sceneSummary / sceneKey / entryBeatId 由规划给定,不要输出。下例入口 beat 的 id "b1" 即规划的 entryBeatId):
{
"beats": [
{
"id": "b1",
"narration": "可空(纯净文本)",
"speaker": "可空",
"line": "可空(纯净文本)",
"lineDelivery": "line 非空时必填:配音导演指令",
"activeCharacters": [
{ "name": "夏海", "pose": "脸红害羞地绞着衣角,双眼躲闪" }
],
"next": { "type": "continue", "nextBeatId": "b2" }
},
{
"id": "b2",
"speaker": "夏海",
"line": "学长,我有话想对你说。",
"lineDelivery": "鼓起勇气,但又有点害羞,语速偏慢,句尾微微上扬",
"activeCharacters": [
{ "name": "夏海", "pose": "鼓起勇气直视对方,双手紧握" }
],
"next": { "type": "continue", "nextBeatId": "b3" }
},
{
"id": "b3",
"narration": "你下意识攥紧了书包带,喉咙有点干。",
"speaker": "你",
"line": "……你说。",
"activeCharacters": [
{ "name": "夏海", "pose": "鼓起勇气直视对方,双手紧握" }
],
"next": {
"type": "choice",
"choices": [
{
"id": "c1",
"label": "继续追问",
"effect": { "kind": "advance-beat", "targetBeatId": "b4" }
},
{
"id": "c2",
"label": "起身离开教室",
"effect": { "kind": "change-scene", "nextSceneSeed": "雨后湿漉漉的走廊,她追了出来" }
}
]
}
}
],
"storyStatePatch": {
"synopsis": "把这一场并入后的滚动梗概,压缩到 3–5 句",
"relationships": ["夏海:暗恋升温,刚向你说了一半的告白被打断"],
"openThreads": ["夏海没说完的那句话到底是什么", "她书包里掉出的那张旧照片"],
"nextHook": "下一场:放学后的天台,她把你单独叫上去,要把话说完"
}
}
不要输出 JSON 以外的任何文本。`;
export { buildWriterStreamMessages } from "./prompts/builder";
// Render one history entry as a stable, position-independent block. Used by
// the Writer to dump both "completed past" (stable prefix) and "the entry the
// player just finished" (dynamic suffix) — same format, so the model sees a
// uniform history surface.
function renderHistoryEntry(
export function renderHistoryEntry(
entry: Session["history"][number],
index: number,
): string {
@@ -456,198 +179,6 @@ function renderHistoryEntry(
return lines.join("\n");
}
// Shared narrative context for BOTH Writer phases. Returns the message parts
// from the cacheable STABLE PREFIX (sections 1-4) through the dynamic
// transition hint (section 7), but WITHOUT the trailing phase-specific
// instruction — each phase appends its own. Building this once and reusing it
// keeps EACH phase's prompt prefix byte-stable across scenes for DeepSeek
// prompt caching (Phase A and Phase B cache independently since their system
// prompts differ, but each shares its own prefix across consecutive calls).
//
// ─── STABLE PREFIX ──────────────────────────────────────────────────────
// Invariant across consecutive Writer calls within the session (or grows in a
// way that keeps earlier bytes byte-identical). Always emit every section
// header — even when empty — so positions don't shift between calls.
// 1. session-immutable scalars (world / style)
// 2. story bible spine (Architect-set, never patched)
// 3. monotonically-growing lists (characters, sceneKeys)
// 4. history entries 0..N-2 (the last entry is what THIS call must react
// to, so it lives in the dynamic suffix instead)
// ─── DYNAMIC SUFFIX ─────────────────────────────────────────────────────
// 5. story bible dynamic patch (synopsis/threads/relationships/nextHook)
// 6. last-beat snippet (the exact emotional cliffhanger)
// 7. transition hint (opening cold-open directive OR lastExit承接)
function buildWriterContextParts(session: Session): string[] {
const parts: string[] = [];
// ── 1. session scalars ────────────────────────────────────────────────
parts.push(`世界观:${session.worldSetting}`);
parts.push(`画风:${session.styleGuide}`);
if (session.playerName) {
parts.push(
`玩家名字:${session.playerName}(NPC 对话时用此名字称呼玩家;speaker 字段仍固定为 "你" 不变)`,
);
}
parts.push("");
// ── 2. story bible — spine only (stable) ──────────────────────────────
parts.push(renderStoryStateSpine(session.storyState));
parts.push("");
// ── 3a. registered characters ─────────────────────────────────────────
// SENTINEL pattern: header + a constant "after this line, entries follow"
// marker, then the entries themselves. The marker is byte-identical even
// when the list is empty, so adding a character only ever APPENDS bytes
// — earlier bytes never shift. Crucial for prefix caching: a placeholder
// like "(暂无)" that gets replaced by entries breaks the prefix the
// moment the first character is registered.
parts.push("已登记角色(speaker 必须用这些名字之一,或本场景新引入):");
parts.push("(以下每行一个已登记角色,开场前为空。)");
for (const c of session.characters) parts.push(`- ${c.name}`);
parts.push("");
// ── 3b. prior sceneKeys (sentinel pattern, same rationale) ────────────
parts.push("已使用的 sceneKey(同一物理空间请沿用,不要新造):");
parts.push("(以下每行一个已用过的 sceneKey,开场前为空。)");
for (const k of collectPriorSceneKeys(session)) parts.push(`- ${k}`);
parts.push("");
// ── 4. history[0..N-2] — ARCHIVED entries (sentinel, append-only) ─────
// CRITICAL: only the ALREADY-ARCHIVED entries (i.e. everything except
// history[-1]) go in the stable prefix. The last entry is still "live":
// its visitedBeatIds keeps growing as the player walks more beats in the
// current scene, and speculative prefetch triggers Writer calls that
// observe different snapshots of history[-1] mid-scene. Putting the live
// entry in the stable prefix would corrupt every Writer call's cache.
//
// Archived entries (history[0..N-2]) are immutable — once a scene is
// exited, its visitedBeatIds + exit are frozen. Safe to cache.
const archivedHistory = session.history.slice(0, -1);
parts.push("场景历史(按时间顺序,已完结):");
parts.push("(以下每段一幕已完结的场景,开场前为空。)");
archivedHistory.forEach((entry, idx) => {
parts.push(renderHistoryEntry(entry, idx + 1));
});
parts.push("");
// ════════════════ DYNAMIC SUFFIX 从这里开始 ═══════════════════════════
// 上面 ~95% 的 prompt 长度应该已经稳定可缓存。下面每次调用都会变化。
// ── 5. story bible — dynamic patch ────────────────────────────────────
parts.push(renderStoryStateDynamic(session.storyState));
parts.push("");
// ── 6. last-beat snippet (the exact emotional cliffhanger) ──
// The full last entry is already in the stable history block above; here
// we only re-emit the very last beat to sharply focus the Writer on the
// emotional moment to continue from.
const last = session.history.at(-1);
if (last) {
const lastBeatId = last.visitedBeatIds.at(-1) ?? last.scene.entryBeatId;
const lastBeat = last.scene.beats.find((b) => b.id === lastBeatId);
if (lastBeat) {
const frag: string[] = [];
if (lastBeat.narration) frag.push(`旁白:${lastBeat.narration}`);
if (lastBeat.line) frag.push(`${lastBeat.speaker ?? "?"}${lastBeat.line}`);
if (frag.length) {
parts.push(
`上一刻(玩家停留的最后一个画面,新场景从这里的情绪无缝承接):\n ${frag.join(" / ")}`,
);
}
}
}
// ── 7. transition hint ────────────────────────────────────────────────
if (session.history.length === 0) {
parts.push(
"\n这是故事的开场。请按【故事档案】里的 nextHook 把第一幕的冷开场设计出来——开场即抓人,别花笔墨铺垫世界观。",
);
return parts;
}
const lastExit = last?.exit;
if (lastExit) {
if (lastExit.kind === "choice") {
parts.push(
`\n承接「玩家在上一场选择了:${lastExit.label}」无缝续写下一个场景(转场命题:${lastExit.nextSceneSeed})。开场要让玩家感到这正是上一步的结果,并延续此刻的情绪。`,
);
} else {
parts.push(
`\n承接「玩家自由动作:${lastExit.action}」无缝续写下一个场景,延续此刻的情绪与处境。`,
);
}
} else {
parts.push("\n无缝续写下一个场景,延续上一刻的情绪。");
}
return parts;
}
// Phase A — plan the scene skeleton (no beats). Shares the cacheable context;
// appends a plan-only instruction tail.
export function buildWriterPlanUserMessage(session: Session): string {
const parts = buildWriterContextParts(session);
parts.push(
'\n现在**只规划本场景的骨架**(不要写 beats 台词):给出 sceneSummary(画面感强、含开场钩子)、sceneKey、entryBeatId、本场景会出场的全部角色 cast、以及入口 beat 的 entrySpeaker 与 entryActiveCharacters。严格以 JSON 格式返回。',
);
const langDirective = buildLanguageDirective(session.language);
if (langDirective) parts.push(langDirective);
return parts.join("\n");
}
// Phase B — expand the plan into full beats[] + storyStatePatch. The plan is
// dynamic per scene, so it goes AFTER the cacheable context (keeping Phase B's
// prefix stable across scenes).
export function buildWriterBeatsUserMessage(
session: Session,
plan: WriterPlan,
): string {
const parts = buildWriterContextParts(session);
parts.push("");
parts.push("━━━ 本场景规划(上一步已定,必须严格遵守)━━━");
parts.push(`场景概要 sceneSummary${plan.sceneSummary}`);
if (plan.sceneKey) parts.push(`sceneKey${plan.sceneKey}`);
parts.push(
`入口 beat 的 identryBeatId,必须有一个此 id 的 beat 作为入口):${plan.entryBeatId}`,
);
parts.push(
`入口 beat 的 speaker${plan.entrySpeaker ? plan.entrySpeaker : "(空 —— 纯旁白 / 环境开场)"}`,
);
parts.push("入口 beat 的登场角色 activeCharacters(人物身份须一致,姿态可微调):");
if (plan.entryActiveCharacters.length === 0) {
parts.push("(无 —— 入口画面没有 NPC");
} else {
for (const c of plan.entryActiveCharacters) {
parts.push(`- ${c.name}${c.pose ? `${c.pose}` : ""}`);
}
}
parts.push(
'本场景允许出现的角色名 castspeaker / activeCharacters 只能用这些名字或 "你",不要新增角色):',
);
if (plan.cast.length === 0) {
parts.push("(无 NPC —— 仅旁白与玩家)");
} else {
for (const n of plan.cast) parts.push(`- ${n}`);
}
parts.push("━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━");
parts.push(
"\n把上面的规划展开成完整的 beats[](入口 beat 用规划的 entryBeatId / speaker / 登场角色),写完后更新 storyStatePatch。严格以 JSON 格式返回。",
);
const langDirective = buildLanguageDirective(session.language);
if (langDirective) parts.push(langDirective);
return parts.join("\n");
}
function collectPriorSceneKeys(session: Session): string[] {
const seen = new Set<string>();
for (const entry of session.history) {
const k = entry.scene.sceneKey;
if (k) seen.add(k);
}
return Array.from(seen);
}
// ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
// 2. CharacterDesigner (角色设定师) — designs one new character.
@@ -667,11 +198,13 @@ function collectPriorSceneKeys(session: Session): string[] {
// character also selects its voice, at zero extra latency. When StepFun is
// off (Xiaomi / no TTS), the tail is byte-identical to the historical prompt
// (Xiaomi path is cache- and behavior-preserving).
const CHARACTER_DESIGNER_SYSTEM_CORE = `你是视觉小说的「角色设定师」。给你一个**新登场角色的名字**,你要为这个角色同时设计两份卡片:
const CHARACTER_DESIGNER_SYSTEM_CORE = `你是视觉小说的「角色设定师」——下游的**媒体翻译官**。给你一个**新登场角色的名字**(通常还附带编剧给定的角色性格 / 情绪基调 / 说话基调),你的职责是把这份**已给定的角色意图**忠实翻译成两份媒体卡片:
1. **视觉设定卡(英文)**——给生图模型 FLUX 用,遵循 prompt engineering 风格
2. **音色设定卡(中文)**——给小米 MiMo 配音设计用
两份卡片要描绘**同一个人**——外貌温柔的人不该被配上张扬聒噪的嗓音;冷酷干练的人不该用甜软糯的童声。先在心里想清楚这个人的整体气质,再分两面落笔
你**不发明**角色的性格——性格由编剧主导。你的工作是:**依据给定的性格 / 情绪 / 说话基调,产出最贴合的外貌与音色**。若没有给定性格信息(降级情况),再据角色名 + 世界观自行合理推断
两份卡片要描绘**同一个人**,且都要贴合给定的角色基调——给定「傲娇腹黑」就别配天真烂漫的外貌与嗓音;给定「声音微颤、欲言又止」音色卡就要体现这份犹豫感。
视觉设定卡 visualDescription 规则:
- **必须完全用英文**
@@ -775,12 +308,23 @@ export function buildCharacterDesignerSystem(opts: {
export function buildCharacterDesignerUserMessage(
charName: string,
session: Session,
intent?: CharacterIntent,
): string {
const parts: string[] = [];
parts.push(`角色名:${charName}`);
parts.push(`世界观:${session.worldSetting}`);
parts.push(`全局美术画风:${session.styleGuide}`);
// Writer-authored scene intent (paradigm D). When present, the designer
// TRANSLATES this into visual + voice; when absent, it degrades to
// name + worldSetting inference (old behavior).
if (intent && (intent.mood || intent.motivation || intent.speakingTone)) {
parts.push("\n编剧给定的角色基调(请据此设计,不要另起炉灶):");
if (intent.mood) parts.push(`- 情绪基调:${intent.mood}`);
if (intent.motivation) parts.push(`- 动机 / 目的:${intent.motivation}`);
if (intent.speakingTone) parts.push(`- 说话基调:${intent.speakingTone}`);
}
const others = session.characters.filter((c) => c.visualDescription);
if (others.length > 0) {
parts.push(
@@ -1060,6 +604,7 @@ export const INSERT_BEAT_SYSTEM = `你是视觉小说编剧。玩家在当前场
- 不要打破当前场景的物理状态(玩家仍在原地)
- 不要生成选项或下一步指引 —— 玩家点击会自然回到原 beat
- 内容要"有所得"——一个新细节、一丝潜台词、一次真实的交流(show, don't tell
- 白描为主:聚焦可观察的五感与物理特征,以角色的动作/神态本身传递情绪,不要以作者角度解释或议论;不写角色眼神/语气里的情绪(这些从台词与动作中自行体会)
speaker 字段允许的取值**只有两种**(与主路径 Writer 一致 — Pattern B galgame 标准):
1. **已登记角色**里的 NPC 真名(**绝不允许引入新角色**)