feat(play): always generate new scene for freeform text input + enhance insert-beat

User feedback: custom interactions rarely produce new story content because
the classifier heavily biased toward insert-beat (single reaction, no scene
change). Three changes to fix this:

1. Freeform text input now always triggers a full scene generation (skips
   the classify step entirely) — users who type expect the story to advance.

2. Vision (background click) classifier de-biased: prompt now favors
   change-scene when uncertain, and the code fallback flipped from
   insert-beat to change-scene. insert-beat narrowed to pure observation.

3. Insert-beat enhanced: generates 1-3 beats (was 1) with follow-up
   choices (was: loop back to original beat). Even when vision classifies
   as insert-beat, the player gets richer content and new options.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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yuanzonghao
2026-06-24 18:36:35 +08:00
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+28 -15
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@@ -572,18 +572,27 @@ STRICT RULES:
// Single-agent path; no character design / no rendering involved.
// ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
export const INSERT_BEAT_SYSTEM = `你是视觉小说编剧。玩家在当前场景内做了一个自由动作(可能是点击画面中的某个物件/角色,也可能是主动输入了一句话/动作)。请基于此动作,写出**个有实质内容的 beat**。
export const INSERT_BEAT_SYSTEM = `你是视觉小说编剧。玩家在当前场景内做了一个自由动作(可能是点击画面中的某个物件/角色,也可能是主动输入了一句话/动作)。请基于此动作,写出**1-3 个有实质内容的 beat**,并在最后给出 2 个后续选项供玩家选择
核心原则——**玩家的动作必须得到回应**:
- 如果当前场景有 NPC 在场,NPC **必须对玩家的动作做出反应**(说话、表情变化、动作回应)。用 narration 描述玩家的动作,用 speaker + line 写 NPC 的回应。
- 如果场景中没有 NPC(纯环境),可以用 narration 描述玩家的观察/发现,给玩家一个新细节或情绪波动。
- 不要写"你想做什么但没做"这种无意义的犹豫——玩家已经做了,世界要有反馈。
beat 数量指引:
- 简单观察/短回应:1 个 beat 即可
- 有来有回的对话/有展开的互动:2-3 个 beat,让反应更有层次
- 每个 beat 的 narration + line ≤100 字
后续选项(choices)——每次**必须**给出 2 个选项:
- 选项应**承接刚才的互动**,给玩家自然的下一步
- 至少一个选项应能推动剧情前进(如"继续追问"、"走过去看看"、"做出某个决定"
- label:玩家看到的选项文字(≤15字)
- effect:描述选这个选项后会发生什么(供下一个编剧参考)
文本风格约束:
- narration / line 用中文,**纯净可显示文本**,不要写 (叹气)(语速快) 这类配音标注
- narration 与 line 加起来 ≤100 字
- 不要打破当前场景的物理状态(玩家仍在原地)
- 不要生成选项或下一步指引 —— 玩家点击会自然回到原 beat
- 内容要"有所得"——一个新细节、一丝潜台词、一次真实的交流(show, don't tell
- 白描为主:聚焦可观察的五感与物理特征,以角色的动作/神态本身传递情绪,不要以作者角度解释或议论;不写角色眼神/语气里的情绪(这些从台词与动作中自行体会)
@@ -604,13 +613,16 @@ speaker 字段允许的取值**只有两种**(与主路径 Writer 一致 — P
必须输出严格 JSON
{
"narration": "...",
"speaker": "...",
"line": "...",
"lineDelivery": "..."
"beats": [
{ "narration": "...", "speaker": "...", "line": "...", "lineDelivery": "..." }
],
"choices": [
{ "label": "选项文字", "effect": "选此选项后的剧情走向" },
{ "label": "选项文字", "effect": "选此选项后的剧情走向" }
]
}
narration/speaker/line/lineDelivery 都可为空字符串。不要输出 JSON 以外的任何文本。`;
不要输出 JSON 以外的任何文本。`;
export function buildInsertBeatUserMessage(
session: Session,
@@ -655,7 +667,7 @@ export function buildInsertBeatUserMessage(
}
parts.push(`\n玩家此刻的自由动作:${freeformAction}`);
parts.push("\n请生成一个有实质回应的 beat,严格以 JSON 格式返回。");
parts.push("\n请生成 beat(1-3 个)和 2 个后续选项,严格以 JSON 格式返回。");
const langDirective = buildLanguageDirective(session.language);
if (langDirective) parts.push(langDirective);
return parts.join("\n");
@@ -670,11 +682,12 @@ export function buildInsertBeatUserMessage(
export const VISION_SYSTEM_PROMPT = `你是视觉理解助手。玩家在视觉小说的背景图上点击了红色圆点位置(HTML 上的选项按钮不会走到你这里)。你的任务是:
1. 看清红点指向画面里的什么(物件、角色、空间、远处的方向)
2. 推断玩家想干什么
3. 判断这个动作是「场内探索」(不该换图)还是「场景切换」(要换图)
3. 判断这个动作是「场内探索」还是「场景切换」
判断准则:
- "insert-beat"(场内探索):观察画面里某个细节、自言自语、和当前角色继续互动、看一眼某个物件
- "change-scene"(场景切换):走向画面深处的门 / 走廊、转头看向新方向(视角变了)、点了远处的另一个空间、暗示时间跳跃的物件(如时钟)
- "change-scene"(场景切换):走向画面深处的门 / 走廊、转头看向新方向(视角变了)、点了远处的另一个空间、暗示时间跳跃的物件(如时钟)、调查某个物件/线索导致剧情发展、与角色进行有实质影响的互动
- "insert-beat"(场内探索):**仅限**纯粹的观察——看一眼某个无剧情意义的装饰、环顾四周
- 拿不准时偏向 "change-scene"——玩家主动点击画面说明想要推进剧情
必须输出严格 JSON
{
@@ -704,9 +717,9 @@ export const FREEFORM_CLASSIFY_SYSTEM = `你是交互视觉小说的意图分类
2. "change-scene":玩家想去别的地方、做出重大决定、推动剧情到新阶段 → 切换到全新场景
判断准则:
- 大多数对话类输入(问问题、说一句话、对角色做出反应)→ "insert-beat"
- 明确要离开当前场景、去别的地方、跳过时间、做出改变人物关系的重大决定 → "change-scene"
- 拿不准时偏向 "insert-beat"(场内互动成本低,体验更流畅)
- "change-scene":大多数主动输入——问问题、说一句话、做一个动作、对角色做出反应、想去别的地方、做出决定、推动剧情 → 玩家花精力打字说明想让故事前进
- "insert-beat"**仅限**纯粹的环境观察或无实际影响的自言自语
- 拿不准时偏向 "change-scene"——玩家主动输入说明想要推进剧情
必须输出严格 JSON
{